Desde 2024, seis dependencias de la UCAB desarrollan, en alianza, tres proyectos de investigación aplicada que incorporan inteligencia artificial,
cuyo objetivo es fortalecer procesos educativos en la universidad, así como también satisfacer necesidades en el área comercial y de atención psicológica. Se trata de «PredixIA», «Diálogos» y una aplicación -todavía sin nombre- basada en el lenguaje de la gamificación. Las dos primeras son chatbots (programas informáticos que simulan conversaciones con usuarios humanos) para apoyar el manejo de negocios al detal y de entrevistas psicológicas, respectivamente; la tercera funciona como un videojuego para mejorar la práctica docente. Las instancias ucabistas responsables son las escuelas de Ingeniería Industrial y Psicología, la Academia de e.Sports, el Instituto de Estudios en Humanidades (IEH), el Centro de Investigación, Innovación y Desarrollo Académico (CIIDEA), la Dirección de Tecnología e Información (DTI), y la empresa de tecnología En3D Venezuela.
También contribuyeron pasantes de Ingeniería Industrial UCAB y estudiantes de la Universidad Politécnica Territorial de los Altos Mirandinos Cecilio Acosta (UPTAMCA).
Los proyectos surgieron por iniciativa de la Escuela de Ingeniería Industrial y su director, Joao De Gouveia, quien invitó a otros profesores y profesionales a conceptualizar y materializar las propuestas. De Gouveia insistió en que los programas "debían sobrepasar los medios tradicionales que incluyen modelos de lenguaje (como Chat GPT, Gemini, Copilot y otros más) y evolucionar hacia algo aún más útil". Con eso en mente, en las aplicaciones se utilizaron bases de datos específicas para entrenar a las herramientas de IA.
Comprender procesos productivos y más con «PredixIA» «PredixIA» es una herramienta de análisis de datos que utiliza inteligencia artificial para apoyar, inicialmente, a industrias o comercios en la comprensión de sus procesos. El chatbot está diseñado para brindar a empresarios del área respuestas predictivas respecto a sus preguntas sobre manejo de inventario, escasez de productos, comportamiento y demandas del cliente, así como en la toma de decisiones respecto a abastecimiento. Además propone cómo mejorar la gestión de calidad y otros temas. La herramienta toma información de una empresa, así como del ámbito social y económico venezolano, y genera predicciones basadas en el procesamiento de los datos suministrados, con respuestas que incluso, pueden estar acompañadas de números y gráficos.
«Para trabajar con datos reales buscamos aliarnos con una empresa que pudiera proveerlos. La compañía XC2 (dedicada a la confección y venta de ropa) fue la primera en responder positivamente. Generalmente las empresas son muy celosas con este tipo de datos, pero ellos vieron una oportunidad ganar-ganar y aceptaron. Gracias a su apoyo, usarán PredixIA gratis por un año luego de estar comercialmente a la venta», señaló Eduardo Álvarez, director general de En3D Venezuela y profesor de la Escuela de Ingeniería Industrial UCAB. En la actualidad, Álvarez usa «PredixIA» en la cátedra «Procesos Productivos», que cursan alumnos de Ingeniería Industrial y Administración.
«Estamos trabajando de la mano con Maribel Piñeiro, directora de Mercadeo e Informática de XC2, para depurar datos. Con PredixIA se pueden hacer todas las preguntas posibles. Se puede segmentar al usuario por región geográfica, tienda, mes, día y mucho más. Todo desde un lenguaje natural», agregó Álvarez, quien espera que próximamente se pueda presentar oficialmente una versión más actualizada del chatbot. Precisamente sobre este punto, la profesora Tibaire Labrador -directora del CIIDEA- indicó que el potencial de «PredixIA» va más allá y su sistema de base de datos puede ser útil en otras áreas como el entorno educativo. De su configuración, dijo, surgieron dos posibles proyectos: una herramienta para predecir el comportamiento de los estudiantes y docentes en el desarrollo y enseñanza de competencias, y otra para predecir cómo perfiles de egresados de la UCAB pueden resultar atractivos para ciertas empresas. La primera de las dos herramientas, explicó Labrador, ofrecerá recomendaciones académicas individuales, basadas en los objetivos de cada carrera, el desempeño (calificaciones) y cómo cada estudiante entiende y procesa la información dada en clase de acuerdo a ciertos modelos de aprendizaje. La segunda posibilidad contempla cargar los planes de clase, perfiles de egreso de la UCAB, exigencias de los empleadores y cómo fue el desempeño del estudiante en su carrera. De esa manera, se podría predecir si el ucabista es un candidato potencial para ciertas empresas.
«Estamos trabajando con proyectos que demuestren el desarrollo de todas nuestras competencias profesionales desde una visión interdisciplinaria. La invitación es que logremos articularlas para sacarles el mayor provecho posible; que nuestros estudiantes vean los frutos y que la comunidad se anime a seguir avanzando en la IA y podamos seguir evaluando la posibilidad que tenemos para impactar socialmente a las comunidades», aseguró Labrador. «Diálogos»: chatbot para entrevistas psicológicas La génesis de «Diálogos» provino de la cátedra «Pasantías de Asesoramiento psicológico II», dictada por la profesora Marina Del Gatto, de la Escuela de Psicología. La pregunta era clara: ¿Cómo preparar a los estudiantes de cara a entrevistas psicológicas reales, en términos de cómo preguntar, responder y reorientar a al paciente? Así, la psicóloga contactó a Tibaire Labrador, a En3D Venezuela y a Ingeniería Industrial para comenzar con el desarrollo de un chatbot capaz de simular entrevistas psicológicas. De esa manera, los estudiantes pueden conversar con pacientes (simulados gracias a diferentes perfiles adaptados a distintas personalidades, características psicosociales, realidades y contextos). Y los profesores, para efectos evaluativos y calificativos, son invitados a leer la conversación que se guarda en formato PDF. Por los momentos, los seis estudiantes de la materia trabajan en el aula de clase con cuatro detallados perfiles de edades y sexos varios que responden textualmente ante las preguntas de los entrevistadores. Además de conversar en función de su codificación, estos perfiles ofrecen pistas acerca de respuestas fisiológicas. La profesora Del Gatto precisó que esperan obtener financiamiento para mejorar aún más la aplicación y elevarla a funcionamiento con voz o, incluso, realidad aumentada. Aseguró que la experiencia ha sido valiosa para los alumnos ya que los jóvenes sienten, gracias a lo fluida y orgánica que se da la conversación, que están hablando con una persona real.
«Cuando los estudiantes están empezando a trabajar con personas, hacer las preguntas adecuadas puede generar mucha angustia. Este es un primer acercamiento a las entrevistas para que en el mundo real se den de forma más natural y fluida. Las experiencias con ‘Diálogos’ son reales gracias a los roles que adquiere la IA y tienen distintas complejidades«. Más allá del uso que se le da desde la Escuela de Psicología, la directora del CIIDEA indicó que esta aplicación puede ser utilizada por estudiantes y profesionales de derecho, trabajo social, educación, relaciones industriales, ingeniería, recursos humanos, comunicación social, así como por consultores, médicos y quienes trabajan con atención al usuario. «Permite desarrollar destrezas antes de ir al campo laboral, su uso es absolutamente amplio», recalcó Tibaire Labrador.
Agregó que «Diálogos» surgió en alianza con el Laboratorio EDTEC del CIIDEA (espacio educativo mediado por tecnologías emergentes que constituye un centro de referencia para proyectos de docencia, investigación, transferencia y extensión ucabista) y busca alinearse con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la ONU, entre ellos la educación inclusiva. «Tenemos que entender qué es la diversidad; los profesores tienen todavía resistencia para atender a estudiantes con discapacidades y otras condiciones. La herramienta puede ayudar a desarrollar habilidades de cara a una primera entrevista», sostuvo.
Mejorar la pedagogía desde la gamificación Todavía en fase de desarrollo, la tercera aplicación -impulsada por el CIIDEA, la Academia de e.Sports, el IEH y En3D Venezuela- nació, en principio, para formar a profesores en técnicas de la gamificación (es decir, en el lenguaje de los videojuegos) para fortalecer sus competencias pedagógicas. Para ello, la herramienta contará con distintos niveles que los docentes deben superar, cada uno correspondiente a una competencia que deben adquirir. Juan Sánchez, director de Deportes UCAB y la Academia de e.Sports, mencionó que esta es una apuesta para que los profesores puedan incorporar herramientas lúdicas a sus clases. «Queremos mostrar los beneficios y atributos de la gamificación para incorporarla en modelos de enseñanza. A priori, parece que hay materias aburridas, que no logran conexiones, pero con la gamificación se pueden romper estas barreras y el estudiante siente que está en un juego para aprender de otra forma», afirmó. Por su parte, el profesor Gustavo La Fontaine, investigador del Instituto de Estudios en Humanidades (IEH), explicó que el desarrollo de esta herramienta puede contribuir muchísimo con los procesos educativos, ya que la motivación y la emocionalidad juegan un papel importante en la formación académica de las personas. Mencionó que la gamificación promueve formas de enseñanza más amenas y cercanas, pues apuntan hacia motivadores sociales, de logro y dominio total de conceptos, a través de una suerte de «biohacking que aprovecha nuestros sistemas de dopamina, de remuneración, para aprender y estudiar más», aseveró.
«La gamificación permite darnos cuenta de algo que los desarrolladores de juegos saben desde hace años: jugar es divertido. La pregunta es ¿qué hace que la gente se motive a jugar? ¿Por qué nos mantiene entretenidos? y ¿cómo podemos tomar estas técnicas que usan los desarrolladores para mantener el interés en espacios de aprendizajes? Los juegos presentan una serie de sistemas de recompensa que están dándole retroalimentación a la persona. De este modo, el aprendizaje gamificado está diseñado para ser más interesante, atractivo, y promover la autogestión y autoaprendizaje en el individuo», explicó. La Fontaine señaló que las posibilidades de esta aplicación son infinitas para aprendizaje, psicoterapia, turismo y cualquier proceso organizacional. «Cualquier actividad humana puede ser reforzada con procesos de gamificación», subrayó. En búsqueda de financiamiento El director de la Escuela de Ingeniería Industrial, Joao De Gouveia, recalcó que la intención de la UCAB con los dos chatbots y el videojuego es favorecer, por una parte, la educación en la universidad, pero también proporcionar productos tecnológicos con marca ucabista que puedan ser utilizados por diversas empresas del país. Confía en que las aplicaciones despierten interés en las compañías para financiar su desarrollo y aprovechar sus beneficios.
«Estamos interesados en el desarrollo de estas aplicaciones no solo para el ámbito formativo, sino para estar al día con los usos de la inteligencia artificial en el ámbito externo. La IA es un aliado que hará que los procesos productivos sean mejores. Estoy seguro de que estos proyectos, con sello UCAB, serán de gran utilidad para los profesores, estudiantes y empresas que los requieran», comentó De Gouveia.
Más información: El Ucabista
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